SigU Atividades: uma ferramenta de autoria de atividades para inserção de perguntas e respostas no game quiz

Autores

  • Aldrea Malheiros Oliveira Rabelo UFMA
  • Dilson José Lins Rabelo Junior UFMA
  • Gabrielle Vieira da Silva Brasil UFMA
  • Camilla Fernanda Sousa da Silva UFMA
  • Mizraim Nunes Mesquita UFMA
  • Maria Aparecida Costa IFMA

Palavras-chave:

Tecnologia da Informação, Educação Continuada, Jogos Experimentais

Resumo

SigU Atividades é um subsistema de auxílio na criação de questões de um Game Quiz, que permite a inserção de perguntas, respostas e feedback consumidos no jogo. Este subsistema representa a otimização da inserção de conteúdo em um objeto de aprendizagem para auxiliar a educação continuada em saúde.

Biografia do Autor

Aldrea Malheiros Oliveira Rabelo, UFMA

Supervisor da Coordenação de Sistemas da UNA-SUS/UFMA - Especialização em MBA em Testes de Software.

Dilson José Lins Rabelo Junior, UFMA

Analista de Sistemas na UNA-SUS/UFMA - Especialização em Análise e Projeto de Sistemas.

Gabrielle Vieira da Silva Brasil, UFMA

Nutricionista, Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Saúde do Adulto e da Criança - UFMA, Bolsista na UNA-SUS/UFMA - Especialista em Saúde da Família e Saúde Pública.

Camilla Fernanda Sousa da Silva, UFMA

Bolsista na UNA-SUS/UFMA - Acadêmica de Psicologia.

Mizraim Nunes Mesquita, UFMA

Acadêmica de Letras, Bolsista de Iniciação Científica do CNPq, Bolsista na UNA-SUS/UFMA.

Maria Aparecida Costa, IFMA

Cirurgiã-Dentista no IFMA - Mestre em Saúde Materno Infantil.

Referências

Thompson D, Baranowski T, Buday R, Baranowski J, Thompson V, Jago R. Serious video games for health: how behavioral science guided the development of a serious video game. Simulation & Gaming. 2010; 41(4): 587-606.

Mühlbeier ARK, Mozzaquatro PM, Oliveira LC, Monteiro TB, Lopes V. eNIGMA e MLearning: jogo educativo trabalhando o raciocínio lógico através de dispositivos móveis. Rev Bras Comput Apl. 2012; 4(2): 92-102.

Pinto IM, Botelho SSC. Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado. Rev. Teoria e Prática da Educação. 2013; 16(1): 81-96.

Machado LS, Moraes RM, Nunes FLS, Costa RMEM. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica. Rev bras educ med. 2011; 35(2): 254-62.

Paiva PVF, Machado LS, Valença AMG, Moraes RM. Uma proposta de serious game para o ensino de biossegurança em odontologia. Pesq Bras Odontoped Clin Integr. 2013; 13(2): 135-39.

Santana CH, Medeiros Filho DA. Introdução à evolução dos sistemas de autoria e de gerenciadores de aprendizagem. Journal of Exact Sciences. 2014; 1(1): 5-10.

Downloads

Publicado

2016-12-06

Como Citar

1.
Rabelo AMO, Rabelo Junior DJL, Brasil GV da S, da Silva CFS, Mesquita MN, Costa MA. SigU Atividades: uma ferramenta de autoria de atividades para inserção de perguntas e respostas no game quiz. JBT [Internet]. 6º de dezembro de 2016 [citado 6º de dezembro de 2025];4(2):290-3. Disponível em: https://jbt.abtms.org.br/index.php/jbt/article/view/76

Edição

Seção

Relatos de Experiência